Aujourd’hui Steve Bender et Eric Kieron Davis vous présente une émission Around the Verse avec un dossier spécialement consacré à la construction de vaisseaux, de la phase grey box au fly ready. Puis nous ferons un tour des studios allemands de Foundry 42 en compagnie de Brian Chambers !
Mises à jour du studio Foundry 42 Francfort
- Le studio allemand a désormais plus de deux ans. Au début ils n’étaient que 6; aujourd’hui ils sont plus de 70 employés à y travailler.
- Concernant les armes FPS, l’équipe a bien progressé sur les armes Arclight 2, Galant et Arrowhead du manufacturier Klauss & Werner et également sur les armes Ravager 212 et Devastor du fabriquant bon marché Kastak Arms.
- Pour les vaisseaux, ils ont terminé les roquettes de tailles 1 à 3.
- Concernant l’éclairage, ils ont embauché un artiste travaillant spécialement sur l’intégration des lumières sur les avant-postes modulaires. Les deux images ci-dessous le montrent, c’est du plus bel effet. C’est encore mieux de voir les variations d’éclairages avec la caméra en mouvement en vidéo (à partir de 2min48).
- L’équipe design poursuit ses travaux sur les stations spatiales et les avant-postes modulaires, puis le fameux Truckstop qui sera la première station spatiale modulaire à être testée.
- Evo Herzig a travaillé sur les captures de mouvements pour l’intelligence artificielle qui seront utilisées tout un tas de scénarios fixes et prévisibles, jusqu’aux interactions imprévisibles et variées. Le but de la manoeuvre est de permettre à l’IA de réaliser toute une série d’actions et de mouvements, dans un rythme naturel, avec des transitions douces, imperceptibles. Immersion et réalisme sont de mise.
- James stevens a rejoint l’équipe d’assurance qualité en tant que senior, afin de tester le nouvel éditeur de systèmes solaires baptisé Soled.
- Côté IA toujours, ils ont terminé les fonctionnalité de missions pour Squadron 42 et l’univers persistant et ont travaillé sur l’amélioration de la configuration des scénarios impliquant plusieurs personnages interagissent entre eux, de façon simultanée.
- A ce titre, Subsumption a subit maintes améliorations, notamment en ce qui concerne les conversations ou encore le comportement de l’IA à bord des vaisseaux spatiaux.
- Côté cinématique, ils ont bossé sur de nouvelles scènes et ont procédé au polissage des scènes déjà existantes.
- L’équipe VFX continue de travailler sur les effets planétaires et les effets météorologiques, dont voici deux captures sur des séquences de tests d’effets ci-dessous.
- A propos des environnements planétaires et concernant le procédural, on approche vraiment de quelque chose de complet niveau rendu et de l’aveu de Brian Chambers, les lunes et planètes vont vraiment nous en mettre plein la vue !
Pipeline des vaisseaux, de la phase Grey bog à la phase prêt au vol
- Après la phase white box que l’on a vu précédemment, on passe à la phase grey box. C’est à partir de ce moment là qu’on applique un coup de vernis supplémentaire sur le vaisseau.
- Les devs s’assurent non seulement que le vaisseau vole, mais qu’en plus et cela va de soi, qu’il vole correctement (de la façon dont il a été programmé), y compris qu’il explose correctement. Tout est testé, des conditions de vols standards aux conditions de vol les plus extrêmes, de son aptitude au combat ou à subir un combat, des dégâts etc. Et puis bien entendu de son comportement si le vaisseau se fait exploser, endommager etc..
- Pour tout ce qui est dégâts et explosion, on va vérifier si le vaisseau à la solidité qu’il devrait avoir. Exemple si un Aurora résiste pendant 30 min sous le feu intense de plusieurs canons de taille 6… Il y aura comme un « léger » problème, de même que s’il explose avec une seule munition de taille 1… Problème aussi. Bref, vous l’aurez compris, tout est testé de A à Z.
- Puis les designers créent les textures nécessaires pour chaque matériau du vaisseau. Une fois habillé et texturé, le vaisseau semble prendre vie, son aspect fait terminé et on est proche du produit final.
- Même si l’ensemble des animations ont déjà été réalisé auparavant, on profite de cette étape pour en finaliser les dernières suivant les besoins rencontrés en cours de route.
- Ensuite vient l’étape VFX. Etape très intéressante également où l’équipe VFX va ajouter sa touche « magique » en apportant aux vaisseaux en construction, tous les effets dont ils ont besoin et qui leur sont propres.
- Que serait un vaisseau sans les sons et effets sonores qui l’accompagnent ? Les artistes audio bossent sur tous les bruitages du vaisseau en intérieur et à l’extérieur, dans diverses situations.
- Après polissage et optimisation, le vaisseau est considéré comme prêt au vol.
- Bien entendu les équipes peuvent toujours revenir dessus si on constatait un bug ou qu’il fallait équilibrer les statistiques du vaisseau ou de ses armes et équipements, suivant aussi l’équilibrage des autres vaisseaux.
Conclusion de l’émission
- Le vaisseau en test gratuit pour les abonnés du mois d’avril 2017 sera le Gladius Valiant. Il s’agit du premier vaisseau à avoir vaincu un vaisseau Vanduul au combat.
- N’oubliez pas non plus pour les abonnés, le cadeau du mois d’avril, qui sera un distributeur automatique de Big Bennys.
- Ce vendredi soir, vous retrouverez Ben Lesnick et Jared Huckaby qui vont jouer à Wing Commander: Privateer dans le live du Happy Hour ! Ben y partagera également une histoire peu connue sur le développement du jeu.
- Et enfin, Steve Bender et Eric Kieron Davis concluent leur émission avec les traditionnels remerciements envers la communauté de fans et les backers, sans qui Star Citizen n’aurait jamais pu exister, et vous donnent rendez-vous très bientôt !
skulbl4k4 dit
Merci pour la trad. Comme toujours, rapide et de bonne facture.
Continuer comme sa !!!
See you in the verse §
Star Citizen France dit
Bonjour Skulbl4k4,
Merci pour les encouragements 🙂
A bientôt dans l’espace !
orokam dit
Merci