Masse des vaisseaux : Je ne suis pas gros, je suis simplement conçu de cette façon.
Un guide de la nouvelle matrice des vaisseaux
Salutations Citoyens !
Avec la sortie de la 3.0.0 nous avons effectué une passe à propos de la masse de tous les objets du jeu, du plus petit élément d’armure personnelle jusqu’au plus gros vaisseau. Nous nous sommes toujours efforcés d’utiliser des objets du monde réel pour guider notre masse en jeu, mais au fil du temps cela a lentement causé des problèmes, car l’interprétation de chacun sur le poids de quelque chose variait énormément et cela était particulièrement visible dans les annonces conceptuelles. Une chose que nous avons identifié était la notion que nos vaisseaux spatiaux avaient des rôles similaires à ceux des avions modernes, nous avons donc essayé au début de garder leurs valeurs de masses similaires. Bien sûr en regardant la chose sous un autre angle, cela a causé un certain nombre de problèmes sérieux. Par exemple, le Gladius est un chasseur léger et pour beaucoup de monde il est similaire en taille et en rôle à un avion de combat moderne tel que le F/A-18 Hornet (aucun lien dans le nom avec le vaisseau de combat Hornet d’Anvil Aerospace), mais lorsque nous sommes allés un peu plus loin des choses, la réalité était que le Gladius était environ cinq fois plus volumineux qu’un F/A-18. C’était problématique étant donné qu’il était à l’origine implémenté dans le jeu à environ 140% de la masse du chasseur F/A-18 de McDonnell Douglas. Au fur et à mesure que nous explorions cette piste sur de plus en plus de vaisseaux, il devenait de plus en plus clair que nos valeurs de masses initiales étaient très incohérentes et souvent trompeuses. Etant donné qu’il s’agit de la base de nombreux aspects de la simulation dans le jeu, nous avons décidé de retravailler complètement ce point.
Compte tenue de la vaste gamme de vaisseaux et d’objets en jeu, ainsi que dans la phase de conception, nous avions besoin de définir sérieusement un moyen de calculer les masses avec précision, à la fois pour nos actifs existants ainsi que ceux à venir. Pour cela, nous avons décidé d’exploiter nos modèles physiques existants en les utilisant pour calculer le volume de matériaux dans les vaisseaux. Généralement ils sont assez précis, mais avec la large gamme de types de vaisseaux, il y avait naturellement quelques étapes nécessaires dans la génération d’un volume correct par vaisseau.
Saisir le concept
Au stade de la conception les vaisseaux sont plus difficiles à calculer, étant donné qu’ils sont généralement composés de nombreux polygones pour lesquels on ne peut appliquer la méthode des sous-objets physiques. Cela nécessite un peu de travail pour simplifier et boucher les trous entre les grilles et ainsi d’être en mesure de générer avec précision un volume pour le vaisseau.
Le Capping Holes est le processus qui nous permet de fermer complètement nos maillages et modèles de collision pouvant causer des problèmes dans le moteur. En substance, nous les rendons « imperméables » tout en marquant les surfaces spécifiques qui vont autoriser aux entités de les traverser sans entrave. Bien que cette étape se fasse habituellement lors du stade de la production, nous devons l’anticiper, en la simplifiant, pour beaucoup de nos vaisseaux conceptuels afin d’obtenir des calculs de masse standardisés pour tous les vaisseaux.
Ma densité m’a mené à vous
Une fois que nous avions le volume du vaisseau comme s’il s’agissait d’un bloc de matériau solide, nous avons soustrait le volume creusé par l’équipe de design pour l’espace intérieur de jeu, le cockpit et le maillage local interne de la grille. Ce nouveau volume (solide moins l’intérieur) a été affecté d’une valeur de densité appropriée avec quelques modificateurs :
Méthodologie de construction
Les vaisseaux d’Origin utilisent des matériaux avancés plus légers qui conservent leur résistance plutôt que les traditionnels piliers que sont Aegis et Anvil, utilisant des métaux plus lourds. Les matériaux en jeu sont un élément essentiel pour le calcul précis de la masse correcte d’un véhicule, d’un vaisseau ou d’une station spatiale.
Construction des espèces E.T.
Les vaisseaux Xi’An sont réputés pour leurs matériaux et sont significativement plus légers que leurs équivalents humains, leur collaboration avec MISC permet d’obtenir des hybrides. L’équipe design va travailler avec l’équipe du Lore afin de déterminer non seulement l’esthétique en jeu pour une espèce précise comme les Banu ou les Vanduul, mais également le type de ressources qui seront à leur disposition, ainsi que l’avantage technologique de leur culture permettant de déterminer les matériaux qui seront utilisés lors de la construction.
Rôle spécifique
Les vaisseaux possédant naturellement un blindage plus lourd ou qui nécessitent un soutien interne plus imposant génèrent une valeur plus dense. Il est non seulement vital de tenir compte de la source et de l’histoire inhérente à chaque vaisseau, mais également de l’objectif de l’univers de Star Citizen et de son design.
C’est ce qui est à l’intérieur qui compte
Une fois la masse du « châssis » externe générée, nous utilisons de nouveau le volume interne pour générer un poids pour l’intérieur. Cela revenait à simuler tous les panneaux internes, les portes, le câblage, etc. Car le volume intérieur et les grilles locales sont un peu plus larges que l’espace intérieur jouable (puisqu’ils englobent les murs et le maillage) et nous avons pensé que cela reflétait mieux la masse globale.
Juste ce que vous emportez avec vous
Enfin, nous avons examiné le chargement actuel par défaut proposé pour le vaisseau et nous avons ajouté les spécificités de chacun de ces composants (ayant également déjà subi une refonte) à la masse finale générée par les étapes ci-dessus.
Qu’est-ce que cela veut dire ? Tous nos vaisseaux et personnages se comportent bien mieux vu que les valeurs utilisées dans le jeu sont bien plus en accord entre elles. Un exemple que nous avons découvert lors de cette refonte était que sur de nombreux vaisseaux, leurs modèles physiques n’étaient pas fermés, ce qui causa lors des détachements et lorsque les masses leurs étaient assignées, des erreurs de calcul de masse de la part du moteur de jeu sur la partie détachée, qui ne se comportait pas de façon correct. Maintenant que toutes les parties sont reliées ou en cours de le devenir, les destructions de vaisseaux et les détachements de certaines parties sont beaucoup plus fiables et plus crédibles et il y a moins de cas avec de gros débris de vaisseaux tournant à des vitesses excessives. En plus de leur donner un meilleur comportement, cela signifie aussi que beaucoup de fonctionnalités systémiques peuvent être mieux prises en compte pour des objets transportés ou des marchandises. Auparavant, avec une telle disparité de poids, le simple fait d’ajouter une arme plus lourde pouvait altérer le fonctionnement d’un vaisseau de manière significative.
Questions fréquentes
Ou : Questions que nous pensons susceptibles de vous intéresser
Q : Est-ce que changer la masse des objets sur mon vaisseau, intentionnellement ou à cause de dégâts aura un impact sur son vol ?
R : Oui, mais pas immédiatement dans l’Alpha 3.0.
Lorsque nous définissons la valeur initiale, nous la basons sur l’équipement ainsi que sur la structure par défaut, puis nous donnons au vaisseau des « temps limites » pour atteindre les résultats souhaités en zéro G et lors des vols atmosphériques. Généralement, les vaisseaux sont capables d’atteindre ces objectifs, car il ne s’agit pas de timings absolus. En dehors de tous facteurs externes, l’ajout de masse modifiera les caractéristiques de vol et avoir un centre de gravité déséquilibré n’est pas la meilleure des options.
Cette fonctionnalité sera normalement disponible dans une future version Alpha 3.x.
Q : Quels autres aspects de la masse ont changé en dehors des vaisseaux ?
R : Chaque pièce d’armure et chaque objet que votre personnage porte a une masse applicable directement reliée au système de statut d’acteur. Plus vous êtes lourd, plus vous devez fournir des efforts pour effectuer certaines actions et ces dernières consomment plus rapidement de l’oxygène et peuvent même limiter les actions que vous pouvez faire. Ce système s’étend également aux objets portés sur des vaisseaux. Porter une petite caisse de métal lourd vous ralentira plus que de transporter un casque entre vos mains, et tout cela sera ajouté à la masse de votre vaisseau lorsque vous serez à l’intérieur de celui-ci.
Lectures complémentaires
Information techniques des vaisseaux
Masse des vaisseaux
Points d’attache artillerie et missiles
Autres points d’attache/autres objets
Variantes et modules de vaisseaux
Mécaniques de ravitaillement en carburant
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Microcosme dit
Est-ce que c’est pour ça que certains gros vaisseaux semblent « abusivement » rapides par rapport aux chasseurs, actuellement ? Une fois chargés à bloc ils devraient être bien plus lourds, donc bien plus lents ?