Star Citizen va prendre une sérieuse dimension avec le patch 3.3
On revient sur les réponses apportées par Chris Roberts lors du dernier épisode de l’émission live Reverse the Verse du vendredi 03 août 2018. Comme toujours, le Chairman rassure et a le don d’augmenter notre jauge de hype !
Voici le résumé de l’entrevue avec Jared Huckaby, présentateur de l’émission.
Concernant le modèle de vol, la manoeuvrabilté des vaisseaux
Chris Roberts nous informe qu’ils travaillent depuis quelques temps sur le modèle de vol des vaisseaux. L’actuel ne leur convient pas, les propulseurs de manoeuvres sont (effectivement) trop puissants. Ils veulent que chaque vaisseau ait son caractère, ses forces et faiblesses et que le modèle de vol soit beaucoup plus réaliste qu’il ne l’est présentement.
Toutefois Chris précise qu’il ne s’agit pas non plus de faire un truc trop lent, trop ennuyant, mais d’obtenir un bon compromis entre simulation et fun.
Il est vrai que autant dans l’espace ça ne choque pas trop de voir des vaisseaux être manoeuvrés un peu dans tous les sens, mais en atmosphère c’est une horreur ! Des vaisseaux qui bougent avec une si grande facilité, comme s’il n’y avait ni air, ni gravité et comme s’ils ne pesaient que 500 grammes chacun… Bref, il est temps d’augmenter la difficulté, tout en conservant le fun, mais de ne plus voir des vaisseaux flotter en l’air à l’envers au-dessus du sol. Et par la même occasion de pouvoir différencier les bons pilotes de ceux qui font n’importe quoi avec une si grande facilité, sans que cela n’entame les performances ni les systèmes du vaisseau, sans avarie etc..
il faudra par ailleurs savoir gérer les fonctionnalités, la puissance, les répartitions d’énergie etc. de vos vaisseaux afin d’en tirer le meilleur parti et ce, dans chaque environnement où vous vous trouverez. A savoir, qu’il faudra en plus prendre en considération les paramètres extérieurs tels que la gravité, la densité atmosphérique, la météo, les conditions climatiques, le vent, l’aérodynamisme du châssis du vaisseau etc. Etc..
Normalement nous devrions avoir ou au moins apercevoir ce nouveau modèle de vol d’ici la fin de l’année 2018.
Les mises à jour du jeu
Le rythme de sorties des mises à jour de Star Citizen actuel sera conservé dans le futur. A savoir:
- Fin premier trimestre – 1er patch.
- Fin second trimestre – 2ème patch.
- Début quatrième trimestre – 3ème patch (afin de correspondre avec la Citizencon, il s’agit uniquement de quelques jours de décalage).
- Fin du quatrième trimestre – 4ème patch.
Mise à jour Star Citizen Alpha 3.3
Elle est donc prévue pour coïncider avec la Citizencon le 10 octobre. Attendez-vous donc à avoir accès au PTU le 10 octobre et pas avant, pour que la 3.3 ne soit pas spoilé avant. La version live du patch Star Citizen Alpha 3.3 sera donc disponible quelques jours après la CitizenCon, soit, aux alentours du 15 ou du 20 octobre (environ).
Chris roberts a précisé dans l’émission, que la mise à jour 3.3 est la plus importante mise à jour de l’année. Et le fait qu’elle sorte le 10 octobre sur le PTU n’aura pas d’impact sur la date de sortie de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4. Cette dernière étant toujours prévue pour fin décembre (en réalité avant les vacances de Noël) et non plus le 10 janvier 2019 contrairement à ce que l’on pourrait croire. Toutefois, Chris précise que la mise à jour 3.4 sera certainement avec la 3.1, la plus petite mise à jour de l’année, en raison des départs en vacances et des fêtes de Noël etc..
Nouveau format des émissions Around the Verse
Beaucoup plus court, concis, les ATV durent désormais 4 ou 5 fois moins longtemps en moyenne qu’avant. Chris Roberts précise qu’ils préfèrent que les développeurs passent plus de temps à développer, qu’à faire des émissions qui prennent pas mal de temps et de ressources. L’équipe de Star Citizen France approuve à 100% cette décision. Non pas que les précédentes versions étaient inintéressantes loin de là, mais on préfère largement que ça s’active au niveau du dev qu’ailleurs, surtout que la plupart d’entre vous souhaite connaître l’état actuel du jeu, voir quelques images… Pas spécialement de savoir quelle est la technologie ni le code à la virgule près, même si encore une fois, ça reste intéressant.
On préfère aller droit au but et ne pas perdre de temps sur le travail, sachant qu’en plus CIG zappe la Gamescom (au moins) cette année, c’est une très bonne nouvelle, cela fera gagner du temps à tout le monde sur le développement du jeu.
Les tourelles de vaisseaux
Le Chairman a indiqué qu’elles seront encore améliorées jusqu’à ce qu’ils obtiennent un résultat satisfaisant. Malheureusement, cela prend des ressources et ils doivent choisir certaines priorités. Soit ils améliorent, soit ils créent de nouvelles choses. Le niveau actuel des tourelles n’est clairement pas satisfaisant. De ce fait, lorsqu’ils obtiendront quelque chose de top, cela libérera des ressources pour passer à autre chose (cela ne concerne bien entendu uniquement les personnes travaillant sur les tourelles, tous les studios ne bossent pas fort heureusement, rien que sur les tourelles.
Economie dans Star Citizen – UEC – Achats avec argent réel
Chris Roberts tient à rassurer tout le monde en soulignant que le but n’est pas de faire le plus d’argent possible avec l’achat de crédits UEC avec de l’argent réel et ce, malgré le fait qu’ils enlèvent les limitations et plafonds.
Ce n’est d’ailleurs pas avec ça qu’ils gagnent beaucoup d’argent, mais plutôt avec la vente de packages (packs de départ (jeu Star Citizen en somme) et de ventes de concepts.
Le Chairman précise par la même occasion que l’économie du jeu ne sera pas influencé par les micro-transactions, le modèle économique de Star Citizen est en cours d’amélioration et va dépendre de nombreux paramètres tels que les ressources et matières premières, leurs quantités, leurs qualités, la durée du temps de travail qu’il aura fallu pour les récupérer et également pour les livrer, etc. Etc..
Il faut donc s’attendre à un système complexe, riche et fort intéressant et les prix des vaisseaux dans le jeu évolueront (comme tout le reste) en conséquence. Ils n’auront rien à voir avec les prix actuels qui sont complètement arbitraires.
La limite max a été supprimée, car elle posait de gros problèmes aux personnes qui revendaient leurs bien (via le système de refonte) puisqu’en fondant par exemple un gros vaisseau ou plusieurs engins, on dépasse aisément cette limite, cela n’avait pas de sens.
PvE et PvP dans Star Citizen
Chris roberts rappelle que dans l’univers persistant de Star Citizen, il y aura 90% de PNJ et que par conséquent, le joueur sera naturellement plus à même d’avoir à faire face à des PNJ (sans parler des créatures). Ceci étant, il sera bien entendu possible de faire du PvP également, mais il ne faut pas focaliser uniquement sur ça, Star Citizen sera riche, varié et on y rencontrera des joueurs, des PNJ, des créatures… Mais le but ultime n’est pas de ne faire que du combat, vous pourrez même ne jamais faire de combat, certains joueurs préfèrent crafter, d’autres explorer, d’autres livrer ou miner, combattre etc. C’est à vous de choisir ce que vous voulez faire dans le jeu, à vous d’écrire votre propre histoire.
Chris roberts sous-entend qu’il n’y a pas de vocation à faire du pay2win dans Star Citizen, car le jeu sera tellement immense qu’il n’y aura pas de compétition à proprement parler, dans le sens où il n’y aura pas d’objectif de terminer le jeu avant tout le monde… C’est une simulation de vie, une vie qui se déroule dans 900 ans.
Object Container Streaming – Bind Culling – Server meshing et autres optimisations
Chris Roberts indique à Jared Huckaby que toutes les équipes de développement travaillent actuellement sur l’optimisation. Cela leur prend énormément de temps, il faut quasiment tout réécrire le code du moteur qui n’était manifestement pas du tout adapté à un jeu d’une telle envergure (Chris précise tout de même qu’aucun moteur de jeu n’est actuellement adapté à un univers aussi vaste et riche). Ceci dit, une fois que cela sera effectué, tout ira beaucoup plus vite, de façon fluide, car CIG partira sur les bonnes bases, il n’y aura plus de code à modifier pour adapter ceci ou cela…
L’Object Container Streaming leur prend beaucoup de temps et met en pause de nombreuses choses dans le développement, c’est pour cela que certaines features ont été repoussées.
Fait intéressant, rien qu’avec l’OCS, on pourrait avoir quelque chose dans les 200 joueurs sur le même serveur à priori sans problème. De plus, il convient d’ajouter que c’est cette grosse technologie qui va permettre à l’univers persistant de Star Citizen de s’agrandir et ce, normalement à partir de la 3.3 (mi-octobre 2018).
Une fois ces technologies implémentées dans le code, Star Citizen ressemblera réellement à un véritable MMO… Mais relativisons, cela ne se fera pas du jour au lendemain non plus tient à souligner le Président.
L’eau dans Star Citizen
Il sera possible de nager dans l’eau ou de marcher au bord de l’eau, plus tard de naviguer sur l’eau, de plonger sous l’eau… Mais pas pour tout de suite. Vous verrez l’eau des mers, lacs et océans très prochainement, mais l’interactivité et la physique réelle de l’eau seront implantés un peu plus tard. Chris roberts précise que Squadron 42 est prioritaire et qu’ils mettront tout cela en place dès que possible.
Feuille de route (Roadmap) Squadron 42
Il devrait y avoir quelque chose à ce sujet très prochainement.
Comment éviter d’avoir les joueurs constamment en armure et/ou en tenue EVA où qu’ils aillent ?
Très bonne question de Disco Lando, il est vrai que sans forcément être puristes role players, le fait de voir les joueurs aller de partout en combinaison EVA et en armure, y compris dans les bars, sur leur lit, etc. Ca casse un peu (beaucoup) l’immersion…
Chris Roberts précise donc qu’il sera prévu d’avoir des bonus ou des malus si l’on n’utilise pas la tenue adequat pour un rôle bien précis. Merci Chris Roberts, merci CIG, ça nous agaçait de voir constamment (et on le voit sur de très nombreux screenshots) des joueurs assis au bar avec leur armure et leur casque sur la tête ou en train de danser en armure ou de parler avec Miles Eckhart en armure… Un minimum d’effort pour l’immersion ! Sinon à quoi bon créer des tenues différentes si c’est pour jouer à 100% du temps en combi/armure ?
lol pourquoi est-ce qu’on garde l’armure quand on est pas dans l’espace ?
peut-être que parce que quand on la retire, notamment à Levski, on claque étouffé 2 fois sur 3…
Sinon merci pour cet excellent résumé !
De rien Zou_Queniague 🙂
Haha ce n’est pas faux ! Il y a même certaines pièces ou certains endroits dans les vaisseaux où il n’y a pas d’oxygène, par exemple au moins un des lits du Constellation Aquilla. Et le temps que le personnage se couche puis le temps qu’ils se relève, s’assied sur le lit, s’étire avant de se mettre debout, on a bien le temps de claquer ^^