Tony Zurovec est l’invité de Chris Roberts pour l’émission Around the Verse de la semaine et qui dit Tony dit: News sur l’univers persistant de Star Citizen ! Car Tony Zurovec en est le responsable de développement.
Intro
- Tony Zurovec se trouve actuellement à Los Angeles pour aider l’équipe de développement du studio de CIG californien, en ce qui concerne les mécanismes de gameplay pour l’univers persistant.
- L’équipe a créé un éditeur permettant de visualiseur en temps-réel le comportement de Subsumption servant notamment pour l’intelligence artificielle dans le jeu, ce qui permettra aux concepteurs de gagner un temps précieux sur la programmation de cette dernière, selon leurs propres besoins.
- Tony Zurovec a évoqué le système commercial de Star Citizen, qui sera donc le premier système à venir en ligne et comment celui-ci va affecter un autre système, celui des missions dans le jeu qui seront basées sur l’économie et sur la manière dont il va générer des missions pour les joueurs, etc..
Mise à jour des studios
- L’équipe de Foundry 42 Francfort est désormais composée de 67 personnes réparties en 14 nationalités différentes. Bryan Chambers, responsable du studio allemand indique que la langue anglaise est celle utilisée par tous pour faciliter la compréhension entre les membres de chaque studios, mais il n’est pas rare d’entendre les collègues parler en allemand, en italien etc..
- L’équipe technique artistique a développé un outil pour permettre aux animateurs de cinématiques et de gameplay d’avoir un rendu plus rapide de leur travail dans le logiciel Maya.
- L’équipe cinématique elle, travaille sur l’histoire de Squadron 42.
- Les armes Behring ainsi que Klaus & Werner ont subi un polissage final, de même que les équipes travaillant sur les armes sont en train de finaliser un nouveau double fusil de chasse à canon balistique, fabriqué par Kastak Arms.
- Côté VFX ils ont mis en place un système pour remplacer le système de particules sur les planètes, facilitant la configuration des particules pour les planètes à venir.
- Ils ont également travaillé sur le système de l’oxygène; notamment sur les effets de celui-ci quand il commence à manquer. Pour rappel, l’oxygène concernera pas seulement vos scaphandres et autres combinaisons, mais également vos vaisseaux qui auront leurs propres réserves… Immersion immersion…
- Les développeurs ont aussi travaillé sur les comportements de l’intelligence artificielle avec des objets utilisables.
- L’équipe de level design est en train de mettre un coup de polish sur les avant-postes planétaires. Actuellement ils concernent déjà trois des domaines d’activités présents dans Star Citizen: La culture hydroponique, l’extraction minière et le stockage.
- Concernant le moteur du jeu, ils travaillent sur les textures des nuages sur les planètes afin notamment de réduire l’aliasing.
- La première version de l’éditeur de système solaire est presque terminée.
- Les satellites naturels (lunes) de la planète Crusader, au nombre de trois (Yella, Daymar et Cellin) ont subit un travail colossal. Les développeurs ont fait en sorte que chaque monde soit unique; leur écosystème est achevé. Ils bossent sur leurs éléments géologiques ainsi que sur les choses que les joueurs pourront explorer in game.
- Subsumption a été amélioré de sorte que, les concepteurs perdent moins de temps pour trouver et corriger un problème ou un dysfonctionnement, grâce notamment au visualiseur en temps-réel évoqué par Tony Zurovec en introduction de l’émission. C’est aussi la productivité générale de Squadron 42 et de l’univers persistant qui va être considérablement améliorée.
Ship Shape Hurricane
- La majorité des points évoqués ici sont consultable dans la présentation du concept du vaisseau d’Anvil Aerospace.
Customisation de votre personnage
- Les départements design, art et ingénierie participent à l’élaboration de la customisation des personnages.
- Avec le moteur CryEngine de base ou même Lumberyard, il n’était pas possible de modifier la géométrie. Sur un jeu composé de 20 personnages ça passe, mais sur un MMO comme Star Citizen composé de centaines et de centaines de joueurs et de PNJ, ce n’est pas terrible et les devs exigent donc quelque chose de différent.
- Après que le système de personnalisation des vaisseaux ait été mis en œuvre en utilisant item 2.0, le même concept a été adapté à des personnages, mais en plus raffiné, car les vêtements des personnages sont plus délicats à gérer.
- Sur Star Citizen, il vous sera possible de sélectionner le type de tête que vous souhaitez pour votre personnage, sa couleur de peau, de yeux et de cheveux, sa coupe de cheveux parmi une sélection etc. Etc..
- Et puis il y aura aussi la personnalisation dans vos vêtements. Vous serez en mesure de pouvoir porter plusieurs couches de vêtements et de certaines façons comme par exemple un tee-shirt sous une veste ouverte… Cela est rendu possible grâce au système de zone qu’ils ont mis au point concernant les vêtements.
- Le gros avantage de ce système, en plus de supprimer le clipping, est que cela va permettre d’économiser une quantité importante de ressources tout en donnant aux artistes un maximum de possibilités et de créativité et rendre ainsi votre personnage unique, avec une belle allure.
- La même économie de ressources est donc possible avec les armures (et pas que), puisqu’elles utilisent exactement la même technologie que les vêtements. Bien entendu, pas de t-shirt ni de short hawaïen lors d’une sortie extra-véhiculaire (EVA).
Outro
- Chris Roberts vous invite ce vendredi soir pour un rendez-vous spécial « Préchristoric » dans la Happy Hour, où l’on parlera (en compagnie de Ben Lesnick) des anciens surccès du Chairman, notamment la saga mythique des Wing Commander !
- Enfin, le big boss et Tony Zurovec tiennent, comme à leur habitude, à remercier tout le monde pour le soutien et en particulier les backers sans qui Star Citizen ne serait pas possible.