Pour cet ATV, on retrouve Dave Haddock aux côtés de Chris Roberts, pour un rendez-vous spécial consacré à l’équilibrage des armes pour l’expérience en combat.
Mais juste avant cela, nous allons effectuer un petit tour dans le développement de Star Citizen. Résumé de l’épisode ci-dessous.
Mise à jours des studios de CIG
Et on démarre le résumé par une bonne nouvelle, car les hangars sont en développement en phase white box. Concrètement cela va donner quoi pour plus tard ? Vos hangars ne seront plus de simples modules accessibles via l’interface du jeu, mais ils seront complètement intégrés à l’univers persistant de Star Citizen. Vous pourrez décoller directement depuis votre hangar à partir d’une base lunaire ou d’une station spatiale. Bien entendu les plateformes de décollage et d’atterrissage existeront toujours, mais en plus de l’immersion, cela permettra de désengorger un peu la bande-passante et également de faire un peu de place au trafic aérospatiale voulant se poser.
Bref, après l’Area 18 intégrée à la planète ArcCorp, on a hâte de voir le résultat des hangars et surtout, de décoller pour la première fois de chez nous, car votre hangar est aussi quelque part votre lieu de résidence (du moins l’un des lieux de résidence possible dans le jeu), puis de voir les grosses portes s’ouvrir vers l’univers !
Les développeurs nous ont également présenté le fusil Gemini R97, l’une des armes sur laquelle ils bossent activement en ce moment. Il est vrai qu’actuellement, le choix des armes FPS est encore un peu limité, mais de nouvelles armes arrivent bientôt, dont ce shotgun qui a carrément une sacrée gueule.
Entre vos mains il pourrait faire des ravages, le Gemini R97 est un fusil à pompe qui occasionne de gros dégâts à courte portée, en plus d’avoir une super allure.
Les devs souhaitent diversifier davantage le choix des armes, mais également celui des manufacturiers, afin de pouvoir vous fournir une belle sélection avec un maximum de possibilité, des armes correspondent aussi à votre style de gameplay et proposant plusieurs types de dégâts.
Vous pourriez être tenté par des armes de courte portée, mais qui infligeront de gros dommages à l’ennemi, ou peut-être que vous préféreriez une arme automatique avec possibilité de réglages sur la cadence de tir et qui vous permettent de faire mouche beaucoup plus loin, etc… Vous aurez également l’embarras du choix concernant les armes balistiques et/ou énergétiques.
L’interface utilisateur subit également quelques profondes retouches. Si comme nous vous n’êtes pas convaincus par le MobiGlas, pas qu’il ne soit pas bien, mais qu’il est brouillon, pas tant ergonomique et surtout, que vous êtes éblouis par la lumière qu’il émet, soyez rassuré, les développeurs ont entendu vos appels.
Comme on peut le voir sur cette capture d’écran ci-dessous, l’interface est déjà beaucoup plus lisible que celle de la première itération, les couleurs permettent de bien différencier les caractéristiques de vos équipements ainsi que ceux que vous équipez actuellement ou non. De même que les vignettes présentes à côté de chaque objet, permettent de mieux visualiser tous vos items, bref, on a hâte de voir cette seconde itération du MobiGlas et de l’interface utilisateur.
Dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.1 vous pourrez personnaliser vos personnages, ça y est, enfin !
Et pour une première itération c’est déjà pas mal, le système mis en place vous permettra de choisir votre tête sur une sélection de plusieurs choix possibles. Puis vous pourrez aussi choisir la couleur de peau puis de cheveux ainsi que des yeux de votre personnage, sans oublier sa coupe de cheveux parmi une liste de quelques styles possibles.
De quoi avoir déjà quelques visages bien différents et apporter une diversité intéressante à cet univers jusqu’à présent peuplé de clones.
Plus tard, vous pourrez modifier encore plus de choses, avoir encore plus de choix, de possibilités et même modifier la morphologie du visage de votre personnage. Une personnalisation qui rendra le monde de Star Citizen encore plus unique et riche, car entre temps les personnages féminins feront également leur entrée en jeu !
Les développeurs précisent que les personnalisations de vos personnages seront déjà persistants dès la 3.1… Ouf !
Pas mal de choses ont été réalisées encore sur le reste du jeu, notamment sur certaines technologies comme Item 2.0 qu’ils ne cessent d’améliorer, ou encore sur l’optimisation, la correction des bugs et les travaux sur le réseau. Comme on peut le voir dans roadmap, les choses avancent petit à petit et demain nous verrons le travail qui a été accompli depuis la semaine dernière, notamment sur la 3.1.
Equilibrage des armes
Star Citizen est un jeu en perpétuel développement qui ne cesse de s’améliorer au fil du temps, on l’a vu pour les reworks des vaisseaux par exemple, et c’est également le cas sur l’équilibrage des armes de vaisseaux, mais aussi de FPS.
Les développeurs doivent avant tout s’assurer que tous les paramètres correspondent à la plage correcte de dégâts pour telle et telle arme. Par exemple, un pistolet à dispersion fera plus de dégâts qu’un canon régulier, mais ce n’est pas le seul paramètre à prendre en compte, car sa cadence de tir est également plus lente.
Ils vérifient donc tout un tas de paramètres en fonction de chaque arme, de leur taille etc.. Sachant que la difficulté consiste à obtenir une arme qui n’est ni trop forte ni trop faible par rapport aux armes de sa catégorie et de son calibre.
Le but est vraiment d’empêcher ce que vous voyez dans trop de jeux vidéos mal équilibrés : Que les joueurs jouent tous avec la même arme, jusqu’à ce que celle-ci subisse un nerf et se rabattent ensuite vers l’arme overshitée du moment et ainsi de suite… Bref, ça n’a aucun intérêt de jouer à un jeu comme ça.
Souvenez-vous l’Arena Commander il y a un peu plus de deux à trois ans, lorsque le Gladiator était sorti, tout le monde voulait jouer avec ce vaisseau et ses torpilles qui n’étaient même pas configurées comme des torpilles, mais comme des missiles, aussi rapides, mais qui occasionnaient un max de dégâts, tandis que le vaisseau Gladiator lui, tankait comme pas possible. Depuis, cela a été corrigé, heureusement.
C’est vraiment un dans l’intérêt de gameplay que les développeurs s’efforcent de garder les choses aussi équilibrées que possible.
De manières générales, les armes à cadences de tirs élevées sont moins puissantes que celles qui ont une vitesse de tir plus lente, afin d’éviter que ces armes véloces ne perforent les boucliers ennemis en un rien de temps. Après, c’est à vous de choisir selon votre style de jeu. Certains ont besoin d’appuyer sans arrêt sur la gâchette pour avoir l’impression d’attaquer leurs ennemis, tandis que d’autres joueurs seront plus du genre à ne tirer que pour toucher, plus patients que les autres, ils préféreront les armes qui tirent qu’une fois, mais qui sera bien plus efficace, à condition bien entendu de faire mouche !
En faisant leurs tests, les développeurs ont également dû modifier les performances de certains blindages de vaisseaux ou l’efficacité de certains boucliers. Certains modèles ont été revus à la hausse, d’autres au contraire ont été revus à la baisse. C’est le cas par exemple des vaisseaux de course comme le M50, du fait de leur rapidité en ayant moins de blindage, ils ont été rendus plus fragiles pour combler ou plutôt équilibrer.
Le Hornet lui est forcément plus résistant, mais moins rapide tandis que le Super-Hornet aura un blindage encore un poil plus important, la version Ghost du Hornet elle, sera plus difficile à accrocher pour les missiles, en raison de sa furtivité.
Les développeurs sont également très attentifs aux rapports des joueurs, néanmoins ils testent toujours en interne afin de perdre le moins de temps possible, car il arrive fréquemment que des joueurs réclament plus de puissance ou plus de ceci, plus de cela, mais en fin de compte (et pour tous les MMO c’est pareil) ils doivent réaliser que l’arme ultime ou le vaisseau ultime qui fait tout, qui résiste mieux que tous les autres, est plus puissant et plus rapide et transporte en même temps autant de marchandises qu’un Hull-E et qui en plus est furtif tout en possèdent 400 torpilles aussi rapides que des missiles, avec 20 canons taille 5… N’existe pas.
Chaque vaisseau, chaque arme à ses points forts et ses faiblesses.
Mis à part ces équilibrages, ils bossent également sur l’optimisation et la correction des bugs, afin d’avoir un jeu fluide et sans ces problèmes de désynchronisations.
Comme dans tous les autres titres multijoueurs, l’équilibrage est une activité sans fin dans le développement d’un jeu.
Conclusion de l’émission
Dave Haddock et Chris Roberts remercient tous les backers et toutes les personnes soutenant ce projet merveilleux qu’est Star Citizen et vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse !
J’espère qu’on pourra avoir quelques barbes aussi! 😀 Peut être pas la bebar de viking de 20cm de long (qui doit être très compliqué a implanter avec les casques, etc…) mais au moins une petite barbe de deux semaine avec quelque modèle différent! 🙂
Haha oui, en tout cas ça viendra tôt ou tard 😉
Curieux de voir tout de même la coupe de cheveux avec les dreadlocks ce que ça va donner dans le casque… Ca sent le bug d’affichage lors de la première itération ^_^
généralement le personnage devient « chauve » quand il porte un casque…
le layer dreadlock disparait…
C’est à souhaiter, parce que on a vu sur une vidéo de Xenthorx, que son personnage avait pu équiper un casque de chantier sous son casque d’astronaute ^_^
Que du bon à venir…
« Le but est vraiment d’empêcher ce que vous voyez dans trop de jeux vidéos mal équilibrés : Que les joueurs jouent tous avec la même arme, jusqu’à ce que celle-ci subisse un nerf et se rabattent ensuite vers l’arme overshitée du moment et ainsi de suite… »
parceque les autresdev de jeux, eux ils veulent ça ? c’est un phénomene naturel !.
le seul moyen et de faire des classes/armes miroire en pvp…
là d’avoir fait 30 000 vaisseaux qui peut avoir 30 000 armes différentes ils se sont tiré une balle dans le pied, surtout quand ils tentes des équilibrages et que après ceux qui possede des aurora pleure quand ils se font oneshot par des superhornet… depuis les combats dure des plombes, jusqu’à voir le mec se barrer 10min après…
bref c’est leur plus grand challenge l’équilibrage pvp… pas sur qu’ils fassent mieux que les autres, et on va avoir ce phénomène de rush de vaisseau/arme/bouclier overpowered un sacré moment…
Oui c’est sûr c’est un challenge très compliqué, ils le disent d’ailleurs dans la vidéo, il faut qu’ils règlent constamment le truc… Après en FPS normalement ce devrait être plus simple que pour le dogfight, on a toujours plus ou moins le même schéma habituel que dans tous les autres FPS genre COD, BF et compagnie donc même si l’on a 10 shotguns, ils feront sensiblement les mêmes dégâts, idem pour les rifle, les snip etc… Après faut surtout souhaiter qu’il n’y ait pas des trucs genre une drogue ou une potion qui te blinde pendant 1h avec 800 % e ta barre de vie ou des trucs abusés comme ça, bref qu’il n’y ait pas trop de surenchère en gros.
Oui l’équilibrage va être long et dur mais’ d’un autre côté le me coucher en aurora n’a pas à être équilibré en combat contre un chasseur fait pour ça…
Au contraire c’est si le combat est équilibré que ça n’est pas normal.
Par contre le aurora pourra avoir ses avantages pour d’autres rôles…
Bref l’équilibrage dans SC c’est pas que panpan boumboum et se faire poutrer par un aurora quand on est dans un chasseur pur et dur n’en devrais arriver que rarement parce que le pilote du aurora est bon et celui du chasseur est mauvais ou alors par un petit coup de chance.
Entre deux chasseurs par contre…
Absolument juste Archkael,
C’est d’ailleurs ce que disent les devs dans cet ATV, ils ont souvent des plaintes de joueurs qui veulent que leur vaisseau face tout à la perfection. Un peu comme si le gars en Twingo ne trouve pas ça normal qu’une Ferrari aille plus vite que lui ou qu’un big Renault truck transporte plus de marchandise… Enfin, généralement c’est au combat que ça perturbe le plus, mais l’idée est là.
Ce qu’il faut, c’est comme ils le soulignent, que les armes soient elles, équilibrées. A même calibre, performance plus ou moins similaire en gros.
Salut,
Est ce que ils ont parlé de la persistance pour la deco reco dans son vaisseau ?
Aujourd’hui je me couche dans mon constellation sur daymar, je déco et merde je reco à Olisar où je dois attendre 12 minutes mon vaisseau. 🙁
Oui , cela sera implanté rapidement je ne peux te confirmer que cela sera pour la 3.1 car je ne suis pas sur de l’info mais au pire la 3.2 oui .
J’ai pas trop compris le système des hangars, ils existeront physiquement dans le monde persistant et chacun en aura un ?
On ne fera plus pop son vaisseau sur les plateformes ? Il faudra donc rejoindre son hangar pour retrouver son vaisseau ?
Je me demande bien comment ils vont gérer tout ça