Voyager à 0.2 fois la vitesse de la lumière, ça se passe comment dans Star Citizen ?
Chris Roberts est revenu sur la question du moteur quantique afin que tout le monde comprenne bien le principe de fonctionnement et qu’il n’y ait pas d’ambiguïté.
Tout d’abord, le moteur quantique est un moteur à part. Il fonctionne indépendamment des autres moteurs et propulseurs du vaisseau.
Il vous permet d’effectuer des sauts importants dans l’espace et de vous déplacer d’un point A vers un point B bien plus rapidement qu’un moteur à propulsion conventionnelle.
Même s’il est le moteur quantique est propre à l’univers de Star Citizen, il s’inspire de la théorie de la propulsion Alcubierre. Cette dernière part du principe que l’espace se contracte à l’avant du vaisseau pour se dilater à l’arrière, mais que ce qui se trouve à l’intérieur de la bulle engendrée par la distorsion – c’est à dire le vaisseau, son matériel et ses occupants – eux soient protégés d’une prodigieuse accélération qui pourrait leur être fatale.
En effet, c’est l’espace tout autour qui est dilaté et comprimé, le cadre de référence reste le même. Et cela vaut mieux, car subir une accélération à 20% de la vitesse de la lumière, soit 0.2c, c’est à dire la vitesse des vols quantiques dans Star Citizen, risquerait de faire bien du dégâts sur les appareils et organismes se trouvant à l’intérieur de cette bulle.
C’est la raison pour laquelle il n’est pas permis d’effectuer un voyage quantique autrement qu’en ligne droite.
Note : Attention la propulsion Alcubierre n’est qu’une simple théorie.
Oui, mais alors le voyage orbital ? Il ne s’effectue pas en ligne droite !
Absolument, mais les distances sont tellement plus petites qu’un voyage interplanétaire, que le moteur quantique fonctionne simplement dans une infime proportion de sa capacité, et pendant un laps de temps relativement court. Le déplacement s’effectue donc bien plus lentement que pour d’aller d’une planète à une autre, d’autant plus que le vaisseau utilise la gravité de l’astre autour duquel vous souhaitez faire le tour pour l’aider à se propulser.
Un peu à la manière des sondes spatiales actuelles qui pour atteindre une planète lointaine de notre Système Solaire, se servent des gravités des autres planètes sur leurs trajectoires pour être catapultées… Et en plus ça coûte moins cher en carburant.
Carburant du moteur quantique
Chris Roberts nous explique sur Spectrum que pour créer une densité énergétique négative, vous avez besoin de matière exotique, c’est la raison pour laquelle le carburant des moteurs quantiques est différent et séparé du carburant des systèmes de propulsions conventionnels.
Bien entendu ce système de carburant quantique n’est pas encore implémenté dans le jeu mais l’objectif de CIG est de permettre aux joueurs de récolter et d’extraire de la matière quantique. Cela s’effectuerait d’une manière différente de la collecte de carburant pour propulseurs classiques qui elle, est faisable en récoltant divers gaz des atmosphères/nuages spatiaux/nébuleuses.
La matière quantique sera probablement assez difficile à trouver et dangereuse à exploiter, mais très rentable (comme le Coaxium dans Solo : A Star Wars Story). L’exploitation de la matière quantique fera partie du travail sur les entités récoltables que les développeurs ont prévu pour le second trimestre 2019, et qui pourrait être mis en ligne avec la collecte des carburants pour le troisième trimestre 2019.
Le carburant des propulseurs est un gaz ionisé émis par les propulseurs après avoir été soumis à de forts champs électromagnétiques. Le modèle pris par les propulseurs dans Star Citizen est basé sur le modèle VASIMR (Variable Specific Impulse Magnetoplasma Rocket ou Propulsion magnéto-plasmique à impulsion spécifique variable), Voici pourquoi la gestion de la puissance et de la chaleur sont importants.
Pour la petite histoire, il s’agit d’un projet sérieux envisagé il y a près de 10 ans par la NASA (Agence Spatiale Américaine). Le moteur VASIMR permettrait d’aller sur la planète Mars en seulement 39 jours (au lieu des plusieurs mois avec un moteur classique).
Production de puissance… Et de chaleur
Pour fonctionner normalement, le moteur quantique nécessite une énorme quantité d’énergie. Le processus consiste à convertir la matière quantique en un champ d’énergie négative, impliquant une quantité de chaleur importante, qu’il va bien falloir dissiper. Le fonctionnement en continu du moteur crée donc plus de chaleur que ce que les vaisseaux sont en mesure d’absorber.
Plus le vaisseau est grand, plus sa capacité de production et de refroidissement est importante, de sorte que la chaleur ne s’accumule pas aussi vite que sur un vaisseau de plus petite taille. Plus un vaisseau est grand, plus il a donc d’espace pour y stocker des unités d’alimentation et de refroidissement.
L’Idris est un bon exemple avec son immense salle de réacteurs et son bain de refroidissement. C’est la raison pour laquelle il faut normalement plus de temps à un grand vaisseau pour atteindre le point où il faudra arrêter la propulsion afin de laisser le moteur refroidir. Ce qui explique aussi pourquoi les grands vaisseaux peuvent voyager plus longtemps en quantum travel.
C’est également la raison pour laquelle les petits vaisseaux comme le Merlin n’ont pas la possibilité de faire de sauts quantiques. Ils n’ont tout simplement pas la place pour accueillir une unité de refroidissement, ni de générateur d’énergie assez puissant pour un moteur quantique.
Star Citizen, un jeu qui doit être simple à apprendre, mais difficile à maîtriser
Les développeurs auraient très bien pu dire que les moteurs quantiques de taille 1 peuvent sauter pour un temps ou une distance X, ceux de taille 2 deux fois plus, etc. Si cela avait été le cas, Chris Roberts pense qu’il aurait eu beaucoup de messages comparant les moteurs quantiques aux moteurs de voitures ou d’avions. « Comment ne surchauffent-ils pas ? » ou « Comment cela se fait-il que dans 900 ans, les moteurs ne puissent pas être refroidis ? »
Comme il l’a évoqué au début de son post sur Spectrum, il s’agit d’une mauvaise comparaison.
Dans l’univers Star Citizen, personne n’a créé de moteur quantique pouvant fonctionner indéfiniment. Un moteur quantique permet de parcourir de grandes distances en peu de temps, mais il ne peut fonctionner qu’un certain temps avant d’avoir besoin d’être refroidi.
La raison pour laquelle CIG a fait de la chaleur et de la matière quantique le moteur du système temps de voyage quantique/distance est pour permettre aux joueurs de faire des choix dans la configuration de leurs vaisseaux.
Les explorateurs préféreront sans doute un système de refroidissement et des générateurs plus performants pour pouvoir effectuer des voyages quantiques longue distance, et moins de sauts. Sans pour autant que cela ne se fasse au détriment des armes ou des boucliers, par exemple.
L’idée est que le joueur devra faire des choix difficiles sur les équipements à upgrader/équiper. Quelle est leur priorité ? Combat ? Temps de trajet ? Distance ? Protection ?
Tous ces choix doivent avoir des compromis et doivent être réfléchis. Chris roberts et son équipe ne veulent pas qu’un méta-vaisseau ou un loadout soit performant partout. Un vaisseau configuré pour le combat ne pourra pas compter sur ses armes et ses boucliers en même temps, tout cela consommera de l’énergie et jouera sur le refroidissement des systèmes.
S’ils utilisent un système arbitraire où le temps de voyage est conditionné par la taille du moteur, le joueur n’aura pas autant la capacité d’influencer les choses à l’intérieur des systèmes. Il suffirait simplement de passer à la taille d’équipement ou à une gamme de vaisseau supérieur.
Avec le système mis en place, vous aurez plus de possibilités de personnalisation et d’ajustement, modifier les choses à la volée, en fonction de votre objectif. Un pilote peut attribuer plus d’énergie pour le refroidissement au détriment des boucliers ou des armes, mais en sortant du quantum travel, il sera vulnérable jusqu’à ce que l’énergie alimente de nouveau les systèmes de défense et d’attaque, nécessaires au combat.
Ce choix de gameplay donne au joueur la possibilité de peaufiner et ajuster son vaisseau à la volée. CIG a mis au point un système de gestion systémique de la gestion et de répartition des ressources pour les vaisseaux, les personnes et les emplacements afin que les joueurs puissent faire des compromis entre les ressources dédiées aux divers composants pour atteindre leur objectif actuel.
Lorsque l’on quitte une zone d’atterrissage, on ne peut pas simplement équiper un moteur quantique plus gros, mais on peut lui attribuer plus de puissance et de refroidissement pour voyager encore plus loin.
Un équilibrage et des essais sur le long terme
Chris Roberts insiste sur le fait que cela ne signifie pas pour autant qu’ils ont réussi l’équilibrage parfait de tous les composants, ou que le retour d’informations ou le contrôle de leur état soit aussi clair qu’il le devrait et c’est, pense-t-il, de là que vient la frustration de certains joueurs.
Equilibrer la consommation de puissance et de la chaleur émise par les propulseurs se fera au fur et à mesure du développement, patch après patch, mais ce que nous voyons avec la gestion de la chaleur et de la puissance énergétique pour le moteur quantique, les boucliers, armes, scanners et autres composants n’est que le début du gameplay systémique qui fera de Star Citizen – pour ceux qui veulent s’y investir – l’un des jeux les plus profonds et les plus enrichissants qui soit.
Cela dit, Ça ne signifie pas pour autant que la courbe d’apprentissage initiale sera raide. La gestion de l’énergie, refroidissement, overclocking devrait améliorer de 10 à 20% leur équipement, et donner aux joueurs investis un certain avantage. Vous n’êtes pas obligés de le faire, mais en connaissant bien votre vaisseau et ses composants, vous pourrez en tirer un avantage certain.
Chris Roberts veut que son jeu vidéo Star Citizen soit simple à apprendre, mais difficile à maîtriser. La route est encore longue pour rendre l’expérience de début facile et accueillante, mais avec l’approche systémique des fonctions et composants des vaisseaux, nous avons les prémices d’un système qui récompense les joueurs qui souhaitent aller au-delà de la gestion et du pilotage de base.